Facebook Google+ Twitter

Pozycja materiału w rankingach:

15468 miejsce

Uczą zabijania, znieczulają, są dla dzieci - gry wideo

Taka jest opinia o grach video formułowana przez media i znaczną cześć społeczeństwa. Krzywdząca i nieprzyjemna, nieprawdaż? Spróbuję więc zadać kłam powyższym argumentom opierając się na własnych obserwacjach i doświadczeniu.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Logo_abandonware.png Creative Commons Attribution ShareAlike 2.5 / Fot. Carnby; http://www.abandonware-definition.orgGry są dla dzieci

Może zacznę od tego najczęściej przytaczanego argumentu przeciw grom. Po pierwsze takie stwierdzenie jest tak samo absurdalne jak powiedzenie, że filmy są dla dzieci. Gry to jedna z gałęzi przemysłu rozrywkowego (bardzo dochodowego trzeba dodać, ostatnio prześcigająca nawet rynek filmowy) tak samo jak branża filmowa. Czy film jest skierowany tylko i wyłącznie dla dzieci? Nie, i taka sama analogia zachodzi w branży elektronicznej rozrywki. Różni klienci, różne potrzeby, różne gry. Po drugie (niestety dla dzieci) faktem jest, że około 2/3 ludzi grających na konsolach czy PC-tach ma powyżej osiemnastu lat.
I po trzecie trzeba jeszcze dodać, że dziecka nie stać na kupno gry, której średnia cena oscyluje w granicach 200 zł (nie mówiąc już o konsoli).

Inną sprawą jest to, że większość gier (około 80 proc.) jakie docierają do dzieci kupują im rodzice i ogólnie osoby dorosłe a część z nich nie zwraca uwagi na kategorie wiekowe danych tytułów i oznaczenia na pudełkach (czego byłem kilkukrotnie świadkiem), co prowadzi do sytuacji, w której co czwarte dziecko podaje jako ulubioną grę taką, w którą absolutnie nie powinno jeszcze grać. Ale odpowiedzialność rodziców to już temat na inny felieton.

Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich

Także i tym razem posłużę się analogią – czy powszechna dostępność filmów prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich? Przecież filmy to nie tylko kino autorskie, zmuszające do wysiłku intelektualnego podczas jak i po seansie (Bergman czy Kubrick) ale to także mainstream, popkulturowa sieczka w której znajdują się wszystkie gatunki zaczynając od krwawego horroru, przez pełną przemocy sensacje i kryminał a na erotyce i (często głupiej) komedii kończąc. A przecież to właśnie mainstream oglądają dzieci często za przyzwoleniem błogiej niewiedzy ich kochanych rodziców.

Mam wielu znajomych, którzy grają – takich, którzy grają okazjonalnie i tych bardziej zaangażowanych w swoje hobby - i żaden z nich nigdy nie przejawiał skłonności do agresji spowodowanej graniem. To normalnie funkcjonujący, pracujący (studiujący), posiadający rodziny młodzi ludzie (w wieku od 20 do 30 lat), których agresję prędzej wzbudzają działania panów z ulicy Wiejskiej aniżeli pikselowe chłopki zalewające się pikselową krwią na ekranie. Z pewnością zachodzi korelacja pomiędzy agresją a chęcią grania w pełne przemocy gry, ale nikt jeszcze nie udowodnił, że gry jako takie wzbudzają agresję - zawsze są jednym z czynników i to nie najważniejszym. Oczywiście są wśród graczy fanatycy siedzący przed monitorem dwadzieścia cztery godziny na dobę ale to margines, takich ludzi można spotkać przecież w każdej sferze aktywności człowieka. Czy przez pracoholików powinniśmy zakazać pracy?

Gry uczą zabijania

No tak, ale skoro dziecko ciągle tylko gra w krwawe kosmiczne strzelanki lub realistycznie odwzorowane konflikty wojenne to chyba takie stwierdzenie jest prawdą? Nie do końca. Tym razem posłużę się psychologią. Według Davida Grossmana, byłego psychologa wojskowego, dzieci i młodzież grające w symulatory militarne zbliżone do narzędzi szkoleniowych armii (a jest sporo takich tytułów), uczą się odruchów żołnierskich - reagowania agresją i brutalnością, braku poszanowania ludzkiego życia. Jego badania jednak oparte są na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym. Mówiąc krótko - najpierw trzeba chcieć się przy pomocy gry nauczyć zabijania, by rzeczywiście się tego nauczyć. Co jak widać eliminuje grę jako przyczynę.

Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości

Sami wiecie - gry są głupie i prowokują do bezmyślnych, opartych na prostych bodźcach reakcji. W przeciwieństwie do innych form wypowiedzi, takich jak literatura, film czy muzyka. Bo gry nie są sztuką. Zgadzacie się? Ja nie. Z mojego doświadczenia wiem, że gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważnie rozterki etyczne. Ciekawej analogii użył mój znajomy, opisując mi swoje doświadczenia z grami. Opisał mi sytuację z jednego turnieju Quake’a w którym brał udział i od jego decyzji i umiejętności zależały losy spotkania. Uczucia i emocje jakie mu towarzyszyły porównał do emocji jakie musi odczuwać piłkarz wykonujący rzut karny w finale Ligi Mistrzów, od którego zależy czy jego drużyna wygra. Jak widać i na boisku i przed monitorem można się uczyć odpowiedzialności. Dodatkowo w grach dla jednego gracza ciekawe rozwiązania narracyjne oraz wyraźne nakreślone charaktery postaci sprawiają, że gry są być może jedynym medium, za pomocą którego możemy doświadczyć uczucia empatii lub winy wobec fikcyjnych postaci, ponieważ to my, naszymi działaniami, decydujemy o ich losie.

Gry przyczyniają się do społecznej alienacji

Z jednej strony to zdanie jest prawdziwe. Bo przecież gracze chcący spędzać godziny na swojej ulubionej formie rozrywki poświęcają w ten sposób czas przeznaczony np. na spotkania ze znajomymi ze swojego najbliższego otoczenia. Z drugiej strony wiele gier opiera się wręcz na tworzeniu nowych społeczności. Z osób grających często 60 proc. gra ze znajomymi, około 30 proc. z rodzeństwem, 25 proc. z małżonkami lub rodzicami (właśnie w tym celu powstają tzw. party games). Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej - komentując, udzielając rad grającemu, dopingując, z czym nie mogę się nie zgodzić ponieważ znam to z autopsji. Często łapię na tym żonę, która np. czytając książkę spogląda czasem na ekran kiedy gram rzucając mi (niby od niechcenia) przez ramię jakieś porady. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier przeznaczonych do rozgrywek wieloosobowych. Socjolog Talmadge Wright podczas swoich badań zaobserwował, że bawiąc się w Sieci gracze tworzą społeczności stojące ponad samymi grami - rywalizacja na poziomie gry nie przenosi się na plan kontaktów międzyludzkich, a jeśli nawet, to bardziej zbliża graczy, niż ich od siebie oddala. Czego dowodem jestem ja sam i moi znajomi z klanu jeszcze z czasów kiedy namiętnie grałem w Counter-Strike’a. Zbierając się często w knajpie aby przy piwie omówić strategie na następny mecz po jakimś czasie temat strategii i gry schodził na plan dalszy a my rozmawialiśmy na zupełnie inne tematy. Gry zbliżają ludzi co po części zadaje kłam następnemu stwierdzeniu.

Kontakt z grami znieczula

Już małpy z rzędu naczelnych odróżniają prawdziwą walkę od bójek dla zabawy. Ludzie bez trudu oddzielają rzeczywistość od gier i te same czynności dokonywane w obu światach mogą budzić skrajnie różne konotacje - na przykład zamiatanie podłogi jest uciążliwym obowiązkiem, ale w grze może zostać uznane jako świetna zabawa. Podobnie sprawa ma się z zabijaniem i innymi tego typu czynnościami w grach - nawet dzieci bez najmniejszych problemów różnicują zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów. Opierając się na własnym doświadczeniu i obserwacji nie zauważyłem utraty empatii i współczucia u graczy w wyniku gier, ale, co ciekawe, okazało się, ze gry mogą być doskonałym narzędziem diagnostycznym zaburzeń emocjonalnych - ktoś, kto reaguje na gry tak samo jak na rzeczywistość (i odwrotnie) powinien jak najszybciej znaleźć się pod opieką specjalisty.

Jak widać gry to po prostu kolejna gałąź rozrywki taka sama jak film, muzyka i literatura – nie gorsza, nie lepsza – ale inna, wymagająca innego spojrzenia, zaangażowania oraz chęci jej poznania aby w pełni móc się cieszyć jej walorami. Ta młoda dziedzina rozrywki, mająca dopiero około 30 lat, wzbudza wiele emocji – pozytywnych jak i negatywnych – ale podchodząc do niej z rozsądkiem możemy czerpać z niej mnóstwo przyjemności i satysfakcji – jak z każdej ze sztuk.

Wybrane dla Ciebie:




Komentarze (2):

Sortuj komentarze:

Również zgodzę się z autorem. W takie gry jak np. Call of Duty czy konkurent Medal of Honor które opowiadają o II Wojnie Światowej grają bardzo często osoby nie pełnoletnie które mają zaledwie 10 lat. Bardzo często jestem świadkiem tego przykrego wydarzenia. Rodziców albo nie interesuje co jego dziecko robi na komputerze, po prostu kupiło mu komputer dla rozrywki, a jaka miała być to rozrywka czy miały być gry ABC dla dzieci czy poważne gry RPG o których rodzic najczęściej nie ma zielonego pojęcia co to jest. Niestety znaki handlowe na pudełkach z grą( od ilu lat ta gra jest )są całkowicie ignorowane. Wszytsko idzie w złą stronę dziecko bez problemu pobierze taką grę z internetu zanim rodzic sie zorientuje, dziecko ma tą grę przeszłe kilka razy.

Komentarz został ukrytyrozwiń

Autor podaje rozsądne argumenty i z wieloma się zgodzę - zresztą wszystko czym bawią się/zajmują dzieci mimo wszystko wymaga nadzoru rodzica, nakierowania - gdyby rodzice poświęcali więcej czasu na wspólną rozmowę, zabawę - wtedy nie byłoby przykrych niespodzianek później i nie byłoby potrzeby zwalania własnej porażki wychowawczej na gry chociażby. Tak, dokładnie - obserwuję zresztą moją koleżankę z pracy, która razem z dzieckiem gra w ulubiona ostatnio grę córki i razem bawią się w Fabryce Stworów, matka pomaga córce wybrać elementy, tak aby nakierować ją na ścieżkę tworzenia pokojowo nastawionych stworków.

Komentarz został ukrytyrozwiń

Jeśli chcesz dodawać komentarze, musisz się zalogować.

Najpopularniejsze

Copyright 2017 Wiadomosci24.pl

Korzystamy z cookies i local storage.

Bez zmiany ustawień pliki są zapisywane na urządzeniu. Więcej przeczytasz tutaj.