Dodaj zdjęcie profilowe

avatarAleksander Mosingiewicz

Polska
Mieszkaniec Aleksander Mosingiewicz

Aleksander Mosingiewicz

Dodano 2015-04-25 15:21:09

Bohater też człowiek – recenzja gry "Darkest Dungeon"

W “Darkest Dungeon” idący na potencjalną śmierć bohaterowie nie są automatami do zabijania lecz ludźmi – czującymi strach, głód, cieszącymi się ze zwycięstw, opłakującymi zmarłych. Znamy schemat klasycznego dungeon crawlera – grupa śmiałków zagłębia się w labiryncie podziemnych korytarzy, żeby wypełnić misję – zabić Władcę Ciemności albo odzyskać Legendarny Artefakt. Na ich drodze stają hordy wrogów i pułaki. W miarę zdobywanego doświadczenia nasi bohaterowie stają się coraz potężniejsi, aż w końcu są w stanie bez problemu pokonać Największego Złego.

W “Darkest Dungeon” mamy powielenie tego schematu, z jednym wyjątkiem – idący na potencjalną śmierć bohaterowie nie są automatami do zabijania lecz ludźmi – czującymi strach, głód, cieszącymi się ze zwycięstw, opłakującymi zmarłych i – czasem – tracącymi rozum w obliczu potworności, którym muszą stawiać czoła.



“Ruin has come to our family...”

Klimatem i wizją świata “Darkest Dungeon” nawiązuje do powieści Lovecrafta. Mamy więc tajemniczą krainę, wzorowaną na siedemnasto-lub osiemnastowiecznej Europie. Architektura i stroje są wyraźnie Europejskie, lecz miejsce Chrześcijaństwa zajęła eklektyczna, politeistyczna religia.

W tymże świecie znajduje się należąca do gracza posiadłość – niegdyś, według słów jej Opiekuna – budząca zazdrość, dzisiaj stojąca w ruinie. Znudzony trwonieniem pieniędzy na erotyczne zachcianki Opiekun posiadłości postanowił, wiedziony lekturą dotyczących jej dokumentów, dokopać się do fundamentów starożytnego domostwa. A tam już czyhało pradawne, Lovecraftowskie zło, które rozpełzło się po okolicy. Opiekun schronił się w osadzie na samej krawędzi nawiedzonej włości po czym wysłał list do jej właściciela z prośbą o pomoc.

Gracz wciela się w rolę wspomnianego właściciela. Jego zadaniem jest odbudowa podupadłej wioski oraz odbicie – kawałek po kawałku – swoich ziem z rąk ciemnych mocy.

“Głupcy, którzy przybyli tu w poszukiwaniu chwały...”

Wieść o upadku posiadłości ściąga do niej poszukiwaczy przygód i najemników, których możemy zwerbować. W obecnej chwili dostępne są następujące klasy postaci:

- Krzyżowiec (Crusader) – rycerz zaprawiony w walce ze Złem,
- Rabuś grobów (Grave robber) – bandyta, równie sprawnie posługujący się kilofem co zatrutymi strzałami,
- Westalka (Vestal) – wojownicza mniszka, potrafiąca zarówno leczyć, jak i razić na wrogów na odległość swoją modlitwą,
- Trędowaty (Leper) – filozof i wojownik,
- Łowca nagród (Bounty Hunter) – zabójca na zlecenie,
- Okultysta (Occultist) – badacz sił zła, potrafiący przywołać moce Otchłani i zmusić je do posłuszeństwa, Okultysta potrafi także leczyć – lecz jego moce i umiejętności często działają jak obosieczny miecz,
- Bandyta (Highwayman) – przestępca, uzbrojony w szylet i muszkiet,
- Lekarz zarazy (Plague doctor) – badacz trucizn i chorób, potrafi zarówno wyleczyć z choroby, jak ją wywołać,
- Furia (Hellion) – bezbożna wojowniczka,
- Błazen (Joker) – artysta, którego muzyka potrafi podnieść towarzyszy na duchu, oraz mistrz walki sierpem



Każda z klas postaci ma inne umiejętności – Krzyżowiec i Furia są dobrzy w walce bezpośredniej, Błazen potrafi dodać otuchy swojemu zespołowi i wspomóc go w ten sposób w walce. Dodatkowo każdy z typów bohaterów jest skuteczny w walce z innym typem potwora – ataki Krzyżowca zadają więcej obrażeń potworom typu Demonicznego (Unholy), Okultysty – potworom typu Upiornego (Eldritch) etc. Trzeba o tym pamiętać, kompletując zespół, który poślemy na misję.

Taktyka i strategia

Osią gry są misje, na które posyłamy bohaterów – to na nich bohaterowie hartują swojego ducha (co przekłada się na tzw. Resolve level, o którym za chwilę), to na nich zdobywamy złoto i zasoby potrzebne do odbudowy wioski. Misja może polegać na wykonaniu zwiadu ( najczęściej polega to na przejściu 90% pokojów), oczyszczeniu terenu z wrogów, zdobyciu konkretnego przedmiotu itd. Aby wyruszyć na misję, musimy najpierw skompletować drużynę – czyli wybrać spośród dostępnych najemników osoby, które najlepiej nadają się do wybranego przez nas zadania. Każde z zadań wykonywane jest na innym obszarze – w lesie (Weald), Ruiach (Ruins) lub Zagrodach (Warrens). Na obecnym etapie prac nad grą Wybrzeże (Cove) i Najciemniejszy Loch (Darkest Dungeon) są niedostępne. Każdy z obszarów zaludniony jest przez inny rodzaj przeciwników, przeciwko którym skuteczniejsi będą najemnicy należący do innych klas postaci.




Skompletowawszy drużynę musimy zakupić wyposażenie – czyli prowiant, pochodnie, opatrunki i lekarstwa, oraz szpadle, którymi oczyszczamy drogę z przeszkód. Jeżeli wyruszamy na dłuższą misję (informacja o czasie jej trwania jest podawana na ekranie wyboru misji) musimy zabrać ze sobą więcej jedzenia i pochodni (im ciemniejsze światło pochodni podczas wędrówki, tym większy poziom stresu bohaterów). Dostajemy wtedy też drzewo na opał, ktorego używamy przy rozbijaniu obozu.

Po wyruszeniu na wyprawę nasza drużyna trafia do generowanego losowo labiryntu. Labirynt składa się z tzw. pokoi (rooms), gdzie możemy rozbić obóz i wybrać – na dwuwymiarowej mapie – kierunek dalszej wędrówki, oraz z korytarzy, gdzie faktycznie możemy tylko iść do przodu. Cofanie się jest co prawda możliwe, ale ryzykowne, i generuje stres – kolejną rzecz, z którą – oprócz głodu i wrogów – muszą walczyć bohaterowie. Widoczna w prawym dolnym rogu mapa pokazuje, gdzie jesteśmy, natomiast samych bohaterów widzimy na głównym ekranie w profilu, podobnie jak przeciwników.

Jeżeli wyruszając na wyprawę otrzymaliśmy drewno na opał – co zdarza się w przypadku dłuższych misji – możemy rozbić obóz. Obóz można rozbić tylko w pokoju (“room”). Podczas popasu można użyć tzw. zdolności biwakowych (“Camping skills”), które pozwalają na czasowe wzmocnienie bohaterów, zmniejszenie u nich stresu lub wyleczenie. Można też zjeść, lecząć rany i zmniejszając stres.

Prędzej czy później dochodzi do walki pomiędzy drużyną a kontrolującym nawiedzone włości Złem. Walka ma charakter turowy – polega ona na wybieraniu zdolności, której użyje aktywny bohater, oraz wybraniu celu (wroga w przypadku ataku oraz członka drużyny w przypadku leczenia lub czynności wzmacniającej go). Możemy też zmienić w trakcie walki szyk, każąc jednemu z bohaterów iść do przodu lub do tyłu, oraz – już całej drużynie – wycofać się. W przypadku wygranej możemy zdobyć łup – złoto, klejnoty, oraz zagrabione przez bandytów dobra – obrazy, popiersia, dokumenty – których używamy do odbudowy wioski.

Z atakami wiążą się różne konsekwencje – są więc ataki klasyczne, zadające obrażenia, są ataki wywołujące u wroga krwawienie lub chorobę, są ataki zaburzające szyk jednej z drużyn, wyłączające wroga na jakiś czas z walki etc. Dlatego w “Darkest Dungeon” ważne jest, żeby walczyć mądrze. Walka taktyczna przynosi lepsze skutki niż zwykłe zadawanie ciosów, tym bardziej, że część działań niesie ze sobą znaczne koszty – np. atak Przełamanie (Breakthrough) pozwala Furii na zadanie obrażeń kilku przeciwnikom na raz, ale czasowo zmniejsza skuteczność wszystkich jej ataków. “Odbudowa losu” (“Wyrd reconstruction”), lecznicza zdolność Okultysty, może wywołać krwawienie u osoby leczonej etc.

Do tego dochodzi kwestia stresu – wejście w pułapkę, otrzymanie krytycznego ciosu, śmierć jednego z bohaterów itd. podnoszą poziom stresu członków naszej drużyny, podczas gdy np. zadanie krytycznego ciosu przez jednego z naszych ludzi podnosi morale u niego samego i jego towarzyszy. Jeżeli poziom stresu u jednego z bohaterów przekroczy poziom krytyczny następuje Chwila Próby (“Resolve is tested”) - która może zaowocować załamaniem psychicznym lub zdobyciem nowej, pozytywnej cechy. Kolejnym elementem systemu walki w Darkest Dungeon są “Wrota Śmierci” (“Death's door”) - utrata wszystkich punktów życia nie owocuje automatycznym zgonem, lecz przeniesieniem bohatera w stan pośredni. Znajdującego się u “Wrót Śmierci” bohatera można jeszcze uratować – lecz można też go stracić, gdyż kolejny cios może okazać się ciosem zabójczym. Śmierć w "Darkest Dungeon" jest permanentna - gra zapisywana jest na bieżąco i nie można cofnąć skutków podjętych decyzji.



W przypadku misji zakończonej pomyślnie dostajemy zestawienie zebranych skarbów, doświadczenia zebranego przez bohaeterów oraz cech, które zdobyli – mogą to być zarówno fobie jak i nowe umiejętności. Zestresowani bohaterowie wracają do osady, a my musimy zająć się konsekwencjami misji – w tym stresem bohaterów.

Burdel i klasztor, czyli walka ze stresem

Wróciwszy z wyprawy, w której stawiali czoło nieziemskim stworom, nasi bohaterowie reagują tak, jak zareagowaliby ludzie z krwi i kości – nerwami i stresem. W “Darkest Dungeon” ten stres trzeba umiejętnie zagospodarować.

W Osadzie są dwa miejsca, w których można obniżyć stres bohaterów – to klasztor i karczma. W klasztorze bohater może oddać się modlitwie, medytacji, lub samobiczowaniu – natomiast w karczmie może zająć się piciem, hazardem, lub skorzystać z usług prostytutek. Obydwa budynki zastajemy w zruinowanym stanie – z każdej dostępnej w nich czynności może korzystać tylko jeden bohater na raz, w dodatku wolne miejsce może być zajęte przez Opiekuna. Rozbudowa obydwu obiektów zwiększa ilość dostępnych miejsc, oraz zmniejsza koszty korzystania z nich.

Dodatkowym problemem może być to, że nawyki i manie, których nabrał bohater, umożliwiają mu korzystanie tylko z jednej metody walki ze stresem, lub uniemożliwiają mu z niej korzystanie. Np. bohater, który ma narzeczoną (“Love interest”), może korzystać wyłącznie z burdelu, natomiast bohater, który nabrał chorych upodobań (“Deviant tastes”) nie może przekroczyć progu burdelu. Inny bohater, z kolei, może uwolnić się od stresu tylko poprzez modlitwę.

Tutaj w sukurs przychodzi “Szpital psychatryczny” (“Asylum”) - miejsce, gdzie, za odpowiednią opłatą, można wykorzenić u bohatera określone nawyki. Kosztuje to czas i pieniądze, ale na dłuższą metę często okazuje się opłacalne.

Doświadczenie i doskonalenie

W trakcie misji bohaterowie zdobywają kolejne poziomy zaangażowania (“Resolve level”). Poziom zaangażowania jest ważny podczas wyboru misji – żółtodziób nie pójdzie na misję dla weterana, ani weteran na misję dla żółtodzioba. Dodatkowo poziom zaangażowania określa, jaki jest maksymalny poziom każdej z posiadanej przez bohatera umiejętności i uzbrojenia.

Umiejętności bohaterów doskonalimy w Gildii (“The Guild”) - początkowo nierozbudowanym budynku, który pozwala na uczenie się umiejętności na poziomie podstawowym. W miarę jego rozbudowy maleją koszty treningu i rosną maksymalne poziomy umiejętności. Z kolei Kowal (“Blacksmith”) pozwala na doskonalenie broni i pancerza używanego przez bohaterów. Umiejętności ani broni nie można jednak podnieść na poziom wyższy niż poziom zaangażowania bohatera ani poziom rozbudowy budynku.

W miarę, jak rośnie poziom zaangażowania bohaterów i poziom trudności misji, na które się udają, podnoszenie poziomu broni i umiejętności staje się koniecznością.

Ku zwycięstwu

Większość misji jest generowana losowo, ale istnieją też zadania, które popychają do przodu walkę o wyzwolenie naszej posiadłości. Są to misje, na które trzeba zapracować – po wykonaniu określonej liczby misji regularnej dla danego obszaru pojawia się misja zabicia bossa. Bossowie są w tej chwili faktycznie trzej – to Świnia (“Swine”), Wiedźma (“Hag”) i Nekromanta (“Necromancer”), ale każdy z nich występuje w trzech wersjach – łatwej do zabicia, trudniejszej do zabicia i supertrudnej do zabicia. Dla przykładu, pierwszy boss Zagród to Książę Świń (“Swine Prince”), drugi to Król Świń (“Swine King”), trzeci to Bóg Świń (“Swine God”). Zabicie kolejnego bossa skutkuje odkreśleniem jednego z zadań z listy Opiekuna (“Caretaker Goals”).

Gra w budowie

“Darkest Dungeon” urzeka przede wszystkim atmosferą, budowaną przez zachowania samych bohaterów i narrację ( wszystkie wydarzenia na ekranie są komentowane przez narratora ) oraz mechaniką gry. Ponieważ gra jest dostępna w wersji “Early Access”, dodawane są do niej stale nowe funkcjonalności, twórcy zapowiadają też stworzenie nowych klas postaci, dwa obszary wciąż czekają na udostępnienie. Mimo to w “Darkest Dungeon” gra się jak w skończony produkt – i trzeba przyznać, że jest to gra, od której ciężko jest się oderwać.

Grę w wersji Early Access można kupić w http://store.steampowered.com/app/262060/

Mieszkaniec Aleksander Mosingiewicz

Aleksander Mosingiewicz

Dodano 2014-12-14 22:47:18

In somnis veritas - recenzja gry "Neverending Nightmares"

Cyfrowa opowieść Matta Gilgenbacha o śniącym koszmary mężczyźnie przeraża i porusza jednocześnie. Budzi mnie wiatr - wiatr niesie strach.
Budzi mnie deszcz - deszcz tuli mnie.
Budzi mnie blask gorących dni.
Budzi mnie krzyk - czy wciąż się śni?


Edyta Bartosiewicz, “Sen”


Gry komputerowe lubią opowiadać o wszystkim – przestępczości, wojnie, biznesie, seksie – ale zazwyczaj milczą o snach. Poza kilkoma tytułami (zapomniane dzisiaj “Dreams: to reality” ) mało która gra podejmowala temat snu, a jeżeli już, robiła to nieudolnie. Na szczęście niezależny twórca Matt Gilgenbach ma doskonałe poczucie poetyki, jaką kierują się senne rojenia.

“Neverending Nightmares” to dla Gilgenbacha projekt osobisty – autor przyznał, że inspiracją dla niego było własne doświadczenie depresji i samobójczych fantazji. Motyw przemocy skierowanej przeciwko samemu sobie przez cały czas przewija się w grze, której bohater, Thomas, budzi się z jednego koszmarnego snu, aby odkryć, że znalazł się w kolejnym. Thomasa poznajemy w samym środku jego sennych rojeń: nie wiemy, kim jest, ani jaka jest jego rzeczywistość. Nie wiemy też, kim jest nawiedzająca jego sny Gabrielle: jego siostrą, żoną, terapeutką? Wiemy tylko, że z Gabrielle wiąże się trauma bohatera: Gabby umiera w kolejnych snach na różne sposoby, tak samo jak Thomas, którego tożsamość również jest niepewna: raz jest on młodym mężczyzną, innym razem małym chłopcem. Czy faktycznie Thomas znajduje się w zakładzie dla obłąkanych? Czy faktycznie jest odpowiedzialny za śmierć Gabrielle? Czy Gabrielle faktycznie jest martwa? Odpowiedzi na te pytania zależą częściowo od nas - “Neverending Nightmares” są labiryntem i od tego, jakie ścieżki wybierzemy, błądząc po bezkresnych korytarzach sennego koszmaru, zależy, w jakiej rzeczywistości obudzi się bohater.



Sama mechanika gry jest prosta: używamy klawiszy W,S,A i D do sterowania, możemy też używać strzałek. Klawisz Shift pozwala nam biegać, ale Thomas może przebiec tylko krótki dystans, zanim dopadnie go zmęczenie. Klawisz Space pozwala na interakcję z elementami snu Thomasa – wyróżniają się one kolorami na czarno-białym tle. Thomas nie ma możliwości walki – żeby przechytrzyć ścigające go zjawy musi użyć sprytu.



Jednak nie o przetrwanie chodzi w “Neverending Nightmares”, lecz o konfrontację Thomasa z samym sobą i odnalezienie prawdy, która czeka na samym końcu drogi przez ciemne pokoje, puste korytarze i mroczne lasy, wypełniające sny bohatera. W pewnym sensie Gilgenbach dotknął w swojej grze istoty horroru: źródłem prawdziwej grozy nie jest czające się w ciemnościach monstrum, lecz mrok, który wypełnia najgłębsze zakamarki naszej duszy.

Grę można kupić na oficjalnej stronie http://neverendingnightmares.com/

Mieszkaniec Aleksander Mosingiewicz

Aleksander Mosingiewicz

Dodano 2014-11-12 10:43:27

Coś w lesie: recenzja gry "Slender: The Arrival" w wersji na PS3

Autorzy "Slender: The Arrival" stworzyli grę, w której jeden potwór przeraża o wiele bardziej niż całe ich chmary. Małe dziecko w ciemnym pokoju drży ze strachu przed kryjącym się w ciemności Potworem. Potwór czyha wszędzie: jest pod łóżkiem, w szafie, za drzwiami. Dorastając, dziecko racjonalizuje swój lęk i uczy się, że potworów nie ma, ale gdzieś w podświadomości strach przed Potworem pozostaje – trzeba go tylko wydobyć.

Tą zasadę znali doskonale twórcy gry "Slender: The Arrival". Oszczędna w środkach kontynuacja niezależnego "Slendera" przeraża, gdyż odwołuje się do jednego z naszych najbardziej pierwotnych lęków: strachu przed czającym się w ciemnościach Potworem, przed którym nie można uciec ani się obronić. W przeciwieństwie do gier takich jak "Silent Hill" czy "The Evil Within", w których atakują nas całe tabuny groteskowych przeciwników, "Slender" ma tak naprawdę tylko jednego antagonistę: istotę wyglądającą jak wysoki mężczyzna w garniturze, pozbawiony twarzy, z którego ciała wyrastają macki – znak, że jego ludzka postać jest tylko maską, skrywającą coś znacznie gorszego.

Zobacz też: http://www.wiadomosci24.pl/artykul/przygodowa_gra_o_tron_dostepna_juz_w_grudniu_tworcy_zdradzaja_szczegoly_317365.html

  1. Pierwszy raz tutaj?

    Cieszymy się, że dołączyłeś do serwisu naszemiasto.pl
    Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci w zrobieniu pierwszych kroków:

  2. Zwiększ atrakcyjność profilu

    Dodaj tło, zadbaj aby profil miał unikatowy wygląd i wyróżniał się na tle innych

  3. Daj się poznać

    Uzupełnij podstawowe informacje profilowe, dodaj zdjęcie i bądź rozpoznawalny

  4. Dziel się nowymi wydarzeniami!

    Publikuj artykuły, dodawaj galerie, dziel się ciekawymi infomacjami i pozostań na bieżąco z lokalnymi wydarzeniami

  5. Uczestnicz w życiu lokalnej społeczności

    Wydarzyło się coś ciekawego, o czym inni mieszkańcy powinni wiedzieć, chcesz się czymś podzielić lub napisać artykuł? Sam zadecyduj jaką formę wybierzesz

  6. Daj znać co u Ciebie

    Chcesz się czymś podzielić na gorąco, dodaj krótki wpis, wiadomość zostanie opublikowana w prywatnym strumieniu

  7. Opublikuj materiał na stronie miejskiej

    Wydarzyło się coś ciekawego, o czym inni mieszkańcy powinni wiedzieć, napisz artykuł i opublikuj go na łamach serwisu, dowiedz się co inni o tym sądzą!

  • Dodaj do obserwowanych Obserwuj ciekawe osoby! Jeżeli pojawi się coś nowego, znajdziesz to również na swoim profilu.
  • Wyślij wiadomość Wysyłaj wiadomości i bądź w kontakcie z innymi mieszkańcami!
  • Zgłoś do moderacji Zgłoś nadużycie ze strony mieszkańca!

Wydarzenia dnia

Materiały mieszkańca